top of page

Character Combat Details

dice_edited.jpg

Please use the Information below to help you add the combat details to your character sheet.

Feel free to drop me a message on Lord_Foxley@outlook.com or on fb.co.uk/lordfoxley if you have any questions.

Character Combat Details

  • Your Armour Class (how hard/easy you are to hit) starts at 10.

  • Hit dice are dice you can use to heal with on a rest, different character types have different Hit dice.

  • Weapons, or combat actions often have a bonus modifier (roll a d20 and add this to see if you hit), write the appropriate bonus down next to the action.

  • If your action hits, you then roll for damage too, each weapon deals a different amount of damage.

  • Everyone (except monks) have an unarmed strike which is written in like this:

               Weapon                        Bonus                       Range                Damage/Type

          Unarmed Strike            Strength Modifier                  N/A                   Strength Modifier

Spellcasting

  • If you are a spellcaster, you have a limited amount of spell slots you can use in any one day.

  • Cantrips are not counted towards the spell slots.

  • Some spells need to be rolled for like an attack, others call for the person impacted to roll a saving throw.

  • Druids need to prepare spells to use them. This means that after each day, they can change their spells (not cantrips), should they so wish, this must be done before they set out on their day's adventures (ideally between sessions).

Fighter

Defence Ability: +1 to armour class.

 

Second Wind bonus action: Twice per day.

 

      Name               Bonus                Effect

Second Wind             N/A              Heal 1d10 + Level

​Your hit points = 10 + Constitution

 

Equipment:

  • Steel Shield (+2 armour class)

  • Chainmail (+6 armour class).

Hit Dice: 1d10 per Fighter level.

               

               Weapon                        Bonus                       Range                Damage/Type

              Longsword                      Strength                          N/A                     1d8 + Strength

           Light Crossbow                 Dexterity                          80ft                    1d8 + Dexterity

Fighter
Ranger

Ranger

Equipment:

  • Leather armour (+ 1 armour class + dexterity Modifier)

 

Hit Dice: 1d10 per Ranger level.

Your hit points = 10 + Constitution

Dual Wielding:

  • As a bonus action you can use a second shortsword in your other hand.

               Weapon                        Bonus                       Range                Damage/Type

              Shortsword             Strength or Dexterity             N/A                    1d6 + Strength or Dexterity

                Longbow                       Dexterity                         150ft                   1d8 + Dexterity

             Name                          Bonus                        Effect

        Shortsword                Strength or Dexterity              1d6

Rogue

Sneak Attack Bonus Action: Hide and

then attack for an extra 1d6 damage.

Hit Dice: 1d8 per Rogue level.

Your hit points = 8 + Constitution

 

Equipment:

  • Leather armour (+1 Armour class + Dexterity modifier)

  • Thieves tools, crowbar, hooded lantern.

               Weapon                        Bonus                       Range                Damage/Type

                 Rapier                     Strength or Dexterity            N/A                   1d8 + Strength or Dexterity

                Shortbow                      Dexterity                           80ft                   1d6 + Dexterity

                 Dagger                         Dexterity                            20ft                  1d4 + Dexterity

             Name                          Bonus                        Effect

               Hide                                  N/A                               Add 1d6 damage if attacking from hiding

     Second Dagger           Strength or Dexterity                1d4

Rogue

Monk

Unarmoured defence:

  • add your wisdom and dexterity modifiers to your armour class.

 

Your hit points = 8 + Constitution

Hit Dice: 1d8 per Monk level.

               Weapon                        Bonus                       Range                Damage/Type

             Shortsword             Strength or Dexterity               N/A                   1d6 + Strength or Dexterity

                Darts                              Dexterity                           20ft                   1d4 + Dexterity

           Unarmed Strike         Strength or Dexterity               N/A                   1d4 + Dexterity or Strength

Monk

Druid

Spellcasting (choose from the spell lists):

  • 1 cantrip - Your difficulty class is 12, your attack bonus is your wisdom modifier.

  • 2 spell slots

  • 4 Spells prepared.

Your hit points = 8 + Constitution

Equipment:

  • Wooden Shield (+2 armour class)

  • Leather armour (+ 1 armour class + dexterity Modifier).

Hit Dice: 1d8 per Druid level.

               Weapon                        Bonus                       Range                Damage/Type

         Magic Quarterstaff             Wisdom                          N/A                      1d8 + Wisdom

Druid

Wizard

Spellcasting:

  • 3 cantrips Your difficulty class is 12, your attack bonus is your intelligence modifier.

  • 2 spell slots

  • 6 Spells known - uses Spellbook.

Arcane Recovery: recover 1 spell slot per day.

Your hit points =  6 + Constitution

Equipment:

  • pen and ink.

 

  • Hit Dice: 1d6 per Wizard Level.

               Weapon                        Bonus                       Range                Damage/Type

            Quarterstaff                       Strength                         N/A                      1d6 + Strength

Wizard

Cantrips

               Name                               Range                         Damage/Type

         Dancing Lights                          120ft                             Create 4 orbs of light you can move around to light                                                                                                      your way - the lights must stay within 20ft of each                                                                                                       other.

   Druidcraft (Druid's Only)                 30ft                               Predict the weather, make a flower blossom,                                                                                                               instant special effect such as wind or leaves                                                                                                               falling, light or put out a small fire.

              Firebolt                                  120ft                              Attack roll + Wisdom (druid) or Intelligence                                                                                                                   (Wizard) - Hurl a bolt of fire at something or                                                                                                                 someone for 1d10 fire damage.

            Guidance                                Touch                             Touch someone to give them +1d4 on an ability                                                                                                           check.

 

               Light                                     Touch                             Make an object glow 20ft of light in any colour.

 

          Mage Hand                                30ft                               A spectral hand does your bidding, like pushing                                                                                                           buttons or moving small objects.

           Mending                                  Touch                             Repair small damage to things, like a cracked                                                                                                               window or ripped clothes.

      Minor Illusion                                30ft                               Create a sound or image of an object.

       Ray of Frost                                120ft                             Attack roll + Wisdom (druid) or Intelligence                                                                                                                  (Wizard) - Icey beam that slows the target if hit,                                                                                                           with 1d8 cold damage.

    Shocking Grasp                         Touch                               Attack roll + Wisdom (druid) or Intelligence                                                                                                                 (Wizard) - Lightning springs from your hand to                                                                                                             whatever you manage to hit, dealing 1d8 lightning                                                                                                       damage. If it's metal, or metal armour, you can roll                                                                                                     with advantage.

Cantrips

Spells

               Name                               Range                         Damage/Type

                Alarm                                     30ft                              Add an alarm to a door, window, or area.

 

     Animal Friendship                          30ft                              Magically make a beast friendly (24 hours).

        Charm Person                              30ft                             Magically make a perso friendly (1 hour). 

  Create/Destroy Water                       30ft                             Magically add or remove water from an open                                                                                                              container, make it rain, or remove fog.

        Cure Wounds                              Touch                           Heal 10 hitpoints.

        Disguise Self                                 Self                             Illusion - Make yourself and your belongings look                                                                                                        different, or seem shorter or taller.

          Entangle                                      90ft                             Make an area (20ft square) harder to pass                                                                                                                   through, and/or trap someone in vines.

        Faerie Fire                                     60ft                            Make things and creature glow (20ft cube of light),                                                                                                     gives advantage to attacks.

      Feather Fall                                     60ft                            Slow down things and creatures that are falling.

    Healing Word                                    60ft                            Call out magical words to heal 6 hitpoints.

          Jump                                          Touch                          Touch a creature to triple it's jump distance.

         Shield                                            Self                             Reaction - When attacked, increase your armour                                                                                                          by 5 until your next turn.

         Sleep                                            90ft                              Roll 5d8, total puts creatures in a 20ft sphere to                                                                                                          sleep if it equals more than creatures HP.

   Thunderwave                                   15ft                              Send out a wave of thundering energy to move                                                                                                           creatures and objects away, doing 2d8 thunder                                                                                                           damage to each.

               

Spells

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. 

  

This page contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Open Games License. 

  

All other original material in this work is copyright 2022 by Lord Foxley and published under the Open Games Licence.

bottom of page